Conceptos básicos sobre el combate en HAVEN:

Los combates en HAVEN se representan mediante la lucha con armas de materiales blandos que no causen daño a los jugadores. Ya sea en forma de balas de espuma o armas de cuerpo a cuerpo estas no deben suponer riesgo alguno para los jugadores. A tal efecto se realizara un test de seguridad para toda arma que vaya a usarse durante el juego antes del mismo.

Se anima a los jugadores a interpretar al máximo los daños recibidos en juego, sobre todo de cara a los disparos. Una persona normal no será capaz de encajar una bala y seguirá respondiendo a los ataques inmediatamente, (hay habilidades que lo permiten explícitamente) así que se insta a los jugadores a que interpreten en consecuencia.

Todo tipo de presas o agarres en combate están prohibidos (Este es aplicable igualmente sobre las armas del oponente). Asimismo, no están permitidas acciones de carga física, empuje o derribo del oponente.

Recordad que aunque se trata de un combate simulado, siempre cabe la posibilidad de que alguien haga un mal movimiento y se cause algún tipo de daño. Cualquier jugador que note que es dañado realmente, puede gritar "STOP" y levantar el puño por encima de su cabeza; desde ese mismo momento, ningún jugador debe atacarle hasta que se certifique que se encuentra bien.

 

Daño de las armas:

Cuerpo a cuerpo: 1 punto de daño / zonas de impacto: Todas menos, cuello, cabeza, la mano que sostiene el arma y genitales, los puntos no se contaran en estas zonas (ver NORMAS DE SEGURIDAD).

Munición convencional: 2 punto de daño / zonas de impacto: Todas

Munición Explosiva: Inconsciencia en impacto directo y 1 punto de daño a menos de 1 metro del impacto sobre cualquier superficie NO HUMANA /zonas de impacto: Todas

Por la naturaleza imprevisible de los combates es obligatorio saber las condiciones de seguridad que cada tipo de daño exige en las NORMAS DE SEGURIDAD.

No se pueden usar armas de fuego para bloquear armas de cuerpo a cuerpo o disparos de otras armas de fuego, en caso de uso deliberado de un arma de fuego o de cuerpo a cuerpo para este fin se considerara el arma destruida.

Si un disparo que iba a recibir el jugador directamente, es detenido por un arma este recibirá el daño igualmente.

Queda terminantemente prohibido golpear armas acolchadas contra otras qué no lo están como por ejemplo apartar con tu espada de un revés la pistola que está a punto de mandarte al otro barrio. Consultar la sección NORMAS DE SEGURIDAD.

Para manejar un arma de fuego se requiere haber pagado tanto la habilidad que te permite usarla como las características del arma en sí.

El coste de un arma en puntos de habilidad, cualquiera que sea el arma que lleves debe estar dentro e los parámetros que hayas comprado previamente, los parámetros se dividen en dos clase, la cantidad de balas que es capaz de alojar en su cargador y el tipo de mecanismo que permite alojarlas en la recamara desde el cargador.

 

Cargador:

Uno o dos disparos (Entre una y dos balas)

Cargador pequeño (hasta 10 balas)

Cargador mediano (hasta 20 balas)

Cargador grande (hasta 30 balas)

Explosivo (Disparar morteros o granadas)

Cargador extragrande (a partir de 30 balas)

 

Cadencia:

Manual (Se carga la recamara del arma a mano, no tiene cargador)

Mecánica (Se carga la recamara del arma desde el cargador accionando un mecanismo, normalmente tipo recortada (ejem: Cs-35 Raider, maverick) o palanca (p. ej. Winchester)

Semiautomática (dispara una vez por cada vez que se apriete el gatillo, sin que medie interacción con el arma para recargarla)

Automática (dispara en ráfaga)

Experimental (Customizada con características no cuantificables )

 

Cuerpo a cuerpo:

La regla del segundo: Entre golpe y golpe debe mediar al menos un segundo. Sólo se puede recibir un punto de daño por segundo del mismo personaje, mediante armas normales, incluso aunque lleve dos armas.

En caso de que el atacado no lleve ningún tipo de arma cuerpo a cuerpo, basta con golpear en zonas diferenciadas del cuerpo de forma consecutiva.

 

Características:

Las Habilidades cuerpo a cuerpo permite tres tipos de armas:

Armas cuerpo a cuerpo I: Armas improvisadas (irán debidamente señalizadas como objetos destruibles), armas de una medida entre 30 y 45 cm (cuchillos, martillos pequeños, destornilladores...).

Armas cuerpo a cuerpo II: Armas de hasta 85 cm (machetes, mazas, llaves inglesas extra grandes, bates...)

Esgrima: Armas de filo de hasta 100 cm (En general toda clase de espadas: floretes, roperas, katanas, estiletes, esclavonas, espadines, espadones...bueno ya os habéis hecho a la idea...)

Normas de seguridad:

Haven es un rol en vivo en el que hay tiroteos y combates en abundancia, por ello, vamos a asumir que ante todo los jugadores actuaran con sentido común y respeto durante los mismos. Pero para que conste, pondremos aquí las normas de seguridad incuestionables.

NO esta permitido disparar a la cabeza, pese a ello el impacto sobre la misma es balido. Esto se entiende de la siguiente forma, una bala de espuma a corta distancia puede llegar a hacer daño, NO se disparara deliberadamente a la cabeza de un jugador, los disparos a la cabeza no hacen mas daño ni te dan mas puntos, así que no lo hagas, a cualquier jugador que se sospeche que ha disparado deliberadamente a otro en la cabeza sin acuerdo previo entre ellos quedara a disposición de los masters para que estos hagan con el o con su arma lo que consideren oportuno. Sin embargo y salvo el rarísimo caso de que alguien se sienta realmente incapacitado para continuar dentro de juego, los impactos sobre la cabeza contaran normalmente.

El jugador que crea que ha sufrido algún tipo de percance que según su criterio le incapacite para continuar con el juego dentro de la partida deberá recurrir a la palabra STOP, automáticamente todo jugador que este interactuando con el deberá dejar de hacerlo y prestará toda la ayuda posible en la medida en que las circunstancias lo requieran.

NO esta permitido golpear con armas de cuerpo a cuerpo a armas de fuego, del mismo modo que no esta permitido bloquear intencionadamente con estas armas de goma espuma destinadas al cuerpo a cuerpo. Esto responde a que los jugadores invierten mucho tiempo y esfuerzos en customizar sus armas. Una espada de látex preciosa puede quedar inservible al romperse al goma espuma que la recubre después de golpear una parte especialmente angulosa de esa hermosa pistola con diez mil cachivaches acoplados a su estructura que quedaran diseminados por el suelo después de haber recibido el impacto. En caso de detectar este tipo de comportamientos el jugador y su arma quedaran a disposición de los masters.

Contener los golpes es una de las formas mas seguras de no causar molestias a nadie, puede que ese matarife que te tenia enfilado toda la noche y que resulta ser tu colega de cañas de los sábados en la vida real acepte de buen grado un poco de “juego duro” por ambas partes, pero eso no quiere decir que puedas aplicar la misma medida con esa cabaretera a la que quieres asesinar por haberte cobrado de más después de un mal polvo. Por favor contened los golpes sobre gente armada, pero aun mas sobre los que no lo esta. La reincidencia en este punto puede ser motivo de expulsión inmediata del vivo.

NO están permitidos los agarres, presas, desarmes…y en general cualquier tipo de contacto agresivo / violento no acordado entre jugadores. Si vas a agarrar a alguien por la espalda para sorprenderle por favor, hazlo con el máximo respeto y el mínimo de violencia e inmediatamente informa al jugador objetivo de tus intenciones, si este no esta de acuerdo con que sigas enzarzado con el hay formas menos opresivas de agarrar a una persona, seguro que podéis llegar a un acuerdo.

NO se contaran los puntos en las siguientes zonas durante los combates de cuerpo a cuerpo: cabeza, cuello, mano que esgrima el arma y genitales. En caso de recibir un golpe asi se es libre de recurrir a la palabra STOP si se considera que no puede continuarse el combate. Los combates cuerpo a cuerpo pueden resultar igual de confusos que los tiroteos, por ello es normal que algún golpe llegue a zonas sensibles del cuerpo del oponente, de ahí que reiteremos sobre el punto de mantener bajo control los ataques. Un cacharrazo en al cabeza puede tratarse de un desafortunado error no intencionado, dos ya son suficiente motivo para apartar al jugador del juego o privarle de su arma.


Test de armas:

Todas las armas deberán pasar el test de armas. En éste, se comprobará el tipo de arma que es (comprobando la longitud en el caso de las armas de cuerpo a cuerpo) y que cumpla las necesarias medidas de seguridad y control de daño.

Para las armas de cuerpo a cuerpo son:

Que no superen las medidas estipuladas por tu habilidad.

Que no tenga bordes afilados o duros.

Las puntas de las armas de cuerpo a cuerpo han de tender a ser redondeadas, no puntiagudas y permitir realizar estocadas sin que se note el alma del arma.

Las cruces o guardas de las armas deben estar también acolchadas, sobretodo si están compuestas de material rígido.

Las mazas y similares no deben llevar pinchos ni de espuma, ni de cinta, ni nada.

La superficie de impacto será lisa para evitar meterle el pincho en el ojo a alguien.

La gomaespuma debe cubrir totalmente cualquier superficie de posible impacto poniendo atención también al pomo.

Que sean lo suficientemente rígidas como para poder parar con ellas pero no sean susceptibles de partirse fácilmente, y menos, dejando bordes afilados o punzantes.

Que el arma conserve lo máximo posible la estética del evento (Nada de ingenieros con espadas medievales, ni ricos comerciantes con hachas a dos manos).

La densidad de la espuma debe ser suficiente como para amortiguar totalmente el tacto del alma rígida.

En hachas, mazas, martillos, bates, llaves inglesas, etc… el filo o cabeza ha de ser completamente blando, se controlará el peso de la cabeza de estas armas, que puede añadir un excesivo momento de impacto. Ninguna pieza rígida debe quedar cerca de las zonas de impacto del arma. Éstas deben evitarse en lo posible y estar bien recubiertas de material blando.

La espuma no debe de compactarse de ninguna manera, ni con cinta americana, ni cuerda ni similares. Puede ir recubierta, pero no estrujada.

El arma debe estar en perfecto estado de uso. Sin desconchones en la espuma, partes del alma al descubierto o con las protecciones deterioradas.

Para las armas de fuego son:

Que estas no presenten aristas excesivamente punzantes, ni partes cortantes.

Que estén debidamente integradas con el ambiente del evento camuflando sus chillones colores “de fabrica”.

Que no disparen a una fuerza letal sus proyectiles de FOAM.

 

Consejos de interpretación durante el combate:

HAVEN es un rol en vivo en un mundo hostil en el que los tiros están a la orden del día. Esto quiere decir que no necesariamente después de que te hayan cosido a balazos vayas a morir, de hecho lo mas probable es que no lo hagas. Por ello instamos a los jugadores a que interpreten de forma adecuada los tiroteos. Cualquier persona normal, al recibir un tiro tendría automáticamente que dejar de hacer lo que estuviera haciendo y concentrarse en ese curioso y ajeno trozo de plomo que le esta causando un daño indescriptible al perforarle músculos y órganos internos. La mayoría de jugadores solo tienen 4 puntos de vida, esto quiere decir que en condiciones normales aguantarían 2 disparos. La reacción mas lógica después de recibir un tiro debería ser apoyarte inmediatamente en algo buscando cobertura y no aguantar estoicamente en pie empezando a disparar contra tu oponente mientras las balas rebotan en tu persona. Animamos a los jugadores a que interpreten debidamente todo tipo de heridas, pues hará de los combates algo mas dramático y entretenido para todos.

 

Puntos de vida y curación:

Cuando un personaje llega a cero puntos de vida, cae en inconsciencia, esto significa que caerá al suelo ( En una zona segura, no en medio de un combate en el que pueda ser pisado) y permanecerá inconsciente hasta que sea sanado o sea rematado.

Solamente una persona con la habilidad “cruel” puede rematar a un personaje.

Si un jugador permanece en estado de inconsciencia durante mas de 10 minutos y no ha recibido ningún tipo de socorro, podrá levantarse y conseguir ayuda por su propio pie, pero no podrá hacer uso de ninguna de sus habilidades, ni correr... solo solicitar ayuda.

Los médicos en el Sistema son muy curiosos y variados, y así lo intentamos representar con el reglamento y las habilidades de medicina.

 

Fases de la curación:

La curación consta de tres fases que, dependiendo de la gravedad de la herida, pueden no llegar a ser necesarias.

Fase 1: Estabilización de la herida, lo mas básico, saca a una persona d ella inconsciencia y le recupera un punto de vida, se representa cosiéndo la herida al paciente, lleve bala dentro o no. Sana un punto de vida.

Fase 2: Extracción de balas, el médico debe tener un pulso firme para extraer exitosamente una bala de un paciente ( En este vivo, el jugador también). Si no extrae la bala, esta se quedará en el interior del paciente.

Fase 3: ¿Que puede salir mal? Después de una operación complicada, en un ambiente tan poco saneado como puede ser la enfermería de una nave o una cabaña del planeta Haven, no todo es la pericia del médico, después de una operación de extracción de balas ( u otras importantes quirurjías que puedan surgir) el azar determinará el estado del paciente. En esta fase, un personaje al que no hayan extraido la bala de la herida que intentan curar podría morir en la mesa de operaciones. ( Junto con ser rematado, esta es la única forma de morir en partida).


Habilidades de curación:

Las diversas habilidades que dan acceso a ejercitar la medicina son:

Medicina 1: Representa a gente con estudios de enfermería (o que ha dejado la carrera de medicina a medias), estas personas solamente son capaces de estabilizar pacientes y coser heridas.

Curandero / Barbero: Esta habilidad representa todo tipo de medicina no universitaria, desde el acupuntor hasta el barbero del pueblo, cuyos rústicos conocimientos impiden que pueda hacer nada mas que coser heridas con seguridad. La extracción de balas por parte de uno de estos médicos alternativos es realmente peligrosa, y el porcentaje de error es muy elevado, no obstante, pueden intentarlo.

Medicina 2: Médicos mas competentes, no solo son capaces de estabilizar las heridas sino que son capaces de extraer balas con un riesgo mas que aceptable.

Medicina 3: Auténticos expertos del campo, aparte de tener una seguridad mas alta en la extracción de balas, son capaces de administrar anestesia y otros fármacos que estabilizan al paciente.

Aparte de las personas capaces de curar, existen otros remedios, caseros e industriales, para curarse, que pueden ser realizados con la habilidad de boticario.