Evento: Jaggermost III
Jaggermost III
Partida de Warhammer 40K en vivo.
El planeta Jaggermost III ha sido durante generaciones un terreno ideal para el entrenamiento de diversos regimientos de la Guardia Imperial por su clima diverso y su posicionamiento cerca de grandes nucleos de la Guardia Imperial. Recientemente diversos “milagros” han atraído la atención de la Inquisición al planeta.
En simultáneo, una tormenta disforme ha estallado cerca del planeta, y con ella han llegado las fuerzas del Caos, listas para tomar el planeta como valioso punto estratégico y hacerse con las bases de datos de tácticas y equipos de la Guardia Imperial.
¡Únete a la batalla por Jaggermost!.
La partida se ha tenido que posponer por falta de inscritos, mientras vemos una nueva fecha que sea cómoda para todos los inscritos, puedes apuntarte y comentarnos que fechas te serían cómodas o te gustaría que fuesen. Para mas información, contacta con nosotros.
Para participar en la partida se necesita ser mayor de 18 años.
Fecha de Inicio: //0
Fecha de Fin: //0
Apertura de Inscripciones: 18/09/2009
Cierre de Inscripciones: 31/03/2010
Plazas: 80
Preinscripción: 15.00€
Precio Total del Evento: 60.00€
El coste total del evento es de 60€, con una inscripción de 15€. Las inscripciones estarán abiertas hasta el 31 de Octubre, y el pago total del evento podrá realizarse hasta el 15 de Diciembre. El pago se realizará por Transferencia Bancaria a la cuenta: 0030 1452 90 0389126273 de Banesto, a nombre de Pablo Toledo Baeza. Poner el nombre de usuarios o usuario que realiza el pago y si paga inscripción o total.
El evento se realizará en el Albergue La Estancia, Madrid. (http://www.laestancia.es/)
Nos consta que hay transporte público hasta el pueblo que sale de Plaza Castilla, ampliaremos esta información en breve.
Navega por las secciones para ver mas información sobre el evento.
El Imperio
Las fuerzas del Imperio están compuestas por 3 regimientos que se encuentran en prácticas en la base.
Catachán:
Expertos en combate selvático y camuflaje, los soldados de Catachán son los mejores cazadores de la humanidad. Son rudos y hostiles, incluso con los demás Imperiales. Muchos regimientos de Catachán tienen serios conflictos con la autoridad; muchos Comisarios son enviados a unidades de Catachán, pero pocos son los que vuelven.
Estética: Los Catachán están inspirados en la tropas norteamericanas de la guerra de Vietnam y películas como Predator o Commando.
Cadia:
Cadia es un planeta importante a nivel estratégico para el Imperio, ya que guarda la mayor ruta estable hacia el Ojo del Terror. Se ha convertido en un planeta densamente fortificado ya que debe soportar constantes invasiones de las fuerzas del Caos. La sociedad cadiana esta altamente militarizada, cada civil es un soldado entrenado con cerca de un 75% de la población del planeta en servicio en cualquier momento.
Estética: Los Cadia están inspirados en la Infantería Móvil de la pelícual Starship Troopers.
Korps de la Muerte de Krieg:
Krieg, hogar de los Korps de la Muerte, fue en el pasado desgarrado por una sangrienta rebelión. El Gobernador planetario venció a los rebeldes, pero después de 500 años de bombardeo atómico. Los Korps de la Muerte son soldados sin miedo, luchando por siempre contra los enemigos del Imperio para conseguir el perdón a la rebelión de su planeta. Son guerreros siniestros, especializados en asedio y guerra de trincheras; ven la muerte como la redención a ojos del Emperador.
Estética: El uniforme de los Korps de Krieg está inspirado en los uniformes Franceses y Alemanes de la primer Guerra Mundial, aunque los motivos con cráneos y calaveras son bastante comunes, acorde con la morbosa personalidad de los Korps.
Sangre Azul de Volpone:
Los Volpone Reales, también conocidos como los Sangre Azules Volpone, son uno de los regimientos de élite de la Guardia Imperia, famosos por su participación durante la Cruzada de los mundos Sabbat.
Descendientes de las casas nobles de Volpone, son altos, arrogantes y orgullosos. Conocidos como las tropas de asalto por excelencia, las décimas escuadras de cada regimiento están compuestas por los mejores del mismo.
Estética: Armaduras impolutas y pesadas con armamento de alta calidad y de especialista. La estética recuerda un poco a la de los británicos de las guerras del siglo XIX o los Cosacos Rusos del siglo XIIX.
También hay en la base soldados individuales de otros regimientos entrenandose como especialistas.
Además, 2 inquisidores se encuentran investigando la base en busca de corrupción del Caos.
El Caos
Las fuerzas del Caos asediantes se componen por:
El Pacto Sangriento
El Pacto Sangriento es un regimiento de soldados del Caos que jamás perteneció a las fuerzas del Imperio. Fanáticos del dios de la Sangre en su aspecto táctico y militar, son famosos por ser una fuerza adaptable y disciplinada capaz de contrarrestar cualquier esfuerzo Imperial por detenerles. Se hicieron famosos durante las Guerras Sabbath y desde entonces su reputación es conocida por todo el Imperio.
Marciales y honorables entre ellos, su estética se asemeja bastante a la de la Guardia Imperial, pero en colores sangre seca y dorados. Utilizan Mempos japoneses caracterizados por sus narices ganchudas.
Destacamento “Canes Carmesí”
Un regimiento curtido en batalla, famoso por sus hazañas contra el Imperio. Están aquí para demostrar su valía y mantener su reputación.
Destacamento “Sombras de Muerte”
Un regimiento jóven pero con una lista de victorias bastante amplia. Buscan llenarse de gloria para recibir misiones mas importantes.
Grupo de mercenarios de los Catafractos Volskani
Los sobrevivientes del legendario regimiento traidor los Catafractos Volscani. Famosos por ser capaces de detener el avance de una escuadra de Baneblades solo con infantería.
Estética
Mercenarios salidos de distintos estratos de la Guardia Imperial cada uno lleva equipo y uniforme personalizado según sus gustos, lealtades y especialidades.
Culto de Khorne
El dios de la Sangre reclama a sus seguidores las cabezas de sus enemigos. Guerreros sedientos de sangre, estrategas militares y soldados por igual, los seguidores de Khorne buscan la guerra y la muerte en sus enemigos para alcanzar la iluminación.
Culto de Slaanesh
Hedonistas y confabuladores, los sirvientes del Príncipe de los placeres se deleitan en la sensualidad y la belleza. Sádicos y despiadados, buscan el placer en el dolor ajeno, desatando la lujuria en los planetas que atacan para evitar resistencia.
Culto de Nurgle
Fanáticos del Dios de la Enfermedad, los cultistas de Nurgle recíben las pestes y enfermedades de su dios como bendiciones placenteras en su cuerpo. Dispuestos a extender los regalos de Nurgle a toda la galaxia, son los portadores de la plaga.
Culto de Tzeentch
Los fanáticos del Amo del Destino son magos y hechiceros ávidos de conocimientos oscuros y prohibidos. Guiados por una jerarquía basada en el nivel de poder y sabiduría, tejen sus engaños y conjuros para dominar a los siervos del Imperio… y a los demás sirvientes del Caos.
Oferta de Personajes: Caos
Regimiento de los Sombras de Muerte, del Pacto Sangriento
- Capitán de los Sombras de Muerte: Un veterano del regimiento del mismisimo Arconte Urlock Gaur. Ahora tiene su propio regimiento y está dispuesto a ganarse el respeto de sus iguales.
- Sargento de los Sombras de Muerte: Fiel compañero del Capitán desde sus días como infantería, esta dispuesto a que su nuevo regimiento alcance la gloria, al coste que sea necesario.
- Soldado Especialista de los Sombras de Muerte: Especialistas en emboscadas, suelen optar por armas devastadoras pero fáciles de ocultar. (4)
- Soldado de los Sombras de Muerte: Estos soldados han sido reclutados hace un par de años, y pese a que han tenido grandes victorias, están alertas ante cualquier oportunidad de demostrar su valía.(4)
Regimiento de los Canes Carmesí, del Pacto Sangriento
- Capitán de los Canes Carmesí: Este experto estratega ha luchado contra el Imperio en muchos mundos del sector Sabbath y ha aprendido como lidiar con el enemigo de forma casi instintiva.
- Sargento de los Canes Carmesí: Ansioso por la sangre del enemigo, este sargento prefiere el combate cuerpo a cuerpo antes que la lucha a distancia, y espera que los hombres a su cargo se comporten como dignos guerreros del Dios de la Sangre.
- Soldado Especialista de los Canes Carmesí: Desde francotiradores a operarios de armas pesadas, los soldados del Pacto Sangriento son adaptables y eficientes.(3)
- Soldado de los Canes Carmesí: Veteranos guerreros que esperan una buena lucha para honrar a su Dios.(4)
Mercenarios Catafractos Volskani, Perdidos y Condenados
- Varh la Plaga: Este antiguo líder pandillero de Necromunda se ha dedicado a recorrer el Imperio reuniendo a los mas peligrosos mercenarios que el Imperio no ha llegado a eliminar. Famoso en varios planetas por sus andanzas, su servidumbre al Caos le sirve como excusa para dar rienda suelta a sus depravaciones.
- Soldado de los Volskani: Mercenarios y criminales, siguen a Varh por la promesa de riquezas, pillaje y violencia que les brinda.(4)
- Mutante de los Volskani: Mercenarios bendecidos por los regalos de sus dioses, los mutantes muestran el poder del Caos en sus propias carnes, que les brindan ventajas mas allá del alcance humano,(3)
Culto de Tzeentch
- Archimago de Tzeentch: Este psíquico clase Beta lleva años atormentando al Imperio corrompiendo a sus ciudadanos y robando valiosos secretos del Ministrorum. El precio por su cabeza es algo que le enorgullece.
- Cultista de Tzeentch: Ávidos de secretos, manipuladores del destino y de la disformidad, estos cultistas veneran a su señor con la acumulación de secretos y poder. (2)
Culto de Slaanesh
- Líder del Culto de Slaanesh: Esté enigmático individuo se rodea de misterios y engaños. Sus extravagantes depravaciones asombran incluso a los mas depravados sirvientes del Caos
- Cultista de Slaanesh: Sádicos, hedonistas, depravados, son solo algunos de los calificativos que reciben estos individuos al servicio del Príncipe de los Placeres Prohibidos. (2)
Culto de Nurgle
- Gran Pesteador de Nurgle: Bendito por el gran Nurgle con numerosas enfermedades y plagas, este antiguo médico de Cadia se dedica a arrasar poblaciones enteras con los regalos del Señor de la Descomposición.
- Cultista de Nurgle: (2) Fanáticos de la muerte y la enfermedad, sabedores de que su señor los protegerá de la muerte, los seguidores de Nurgle se dedican a propagar la plaga y la enfermedad por el Imperio.
Culto de Khorne
- Gran Berserker de Khorne: Este guerrero ha elevado tantas ofrendas a Khorne que se rumorea entre sus subordinados que la recompensa máxima debe estar cerca, la Elevación. Ansioso de cumplir los designios de su señor, este guerrero piensa elevar todos los cráneos de los Imperiales del planeta como ofrenda al Dios de la Sangre.
- Cultista de Khorne: Guerreros violentos y ansiosos, los cultistas de Khorne le veneran en el campo de batalla, no en ridículos templos. (2)
*los personajes en rojo ya están asignados. Entre paréntesis van la cantidad de personajes disponibles de ese tipo.
Oferta de Personajes: Imperio
Regimiento de Catachán
- Capitán de Catachán: Este curtido veterano lidera a sus hombres en las mas crudas batallas.
- Sargento de Catachán: Mano derecha de su capitán, el sargento es conocido por su despiadada actitud hacia el enemigo.
- Comisario del Regimiento: Este prometedor Comisario ha sido asignado recientemente al regimiento, aunque es firme y fiel a las doctrinas del Comisariado Imperial, la fama de los regimientos de Catachán le plantea una dura prueba.
- Soldado Especialista de Catachán: Soldados de armamento especializado de Catachán.(0)
- Soldado de Catachán: El corazón de los regimientos de Catachán, curtidos soldados nacidos en uno de los mundos mas mortales del Imperio.(0)
Regimiento de Cadia
- Capitán de Cadia: Este veterano de las tropas Karskin de Cadia es un capitán duro y estricto que piensa demostrar porque se dice que los cadianos son los mas duros soldados del Imperio
- Sargento de Cadia: Egresado de la escuela de estrategas de Cadia, el sargento pretende imitar los pasos del gran Ursarkar Creed, ganandose su puesto desde lo mas bajo del regimiento.
- Comisario del Regimiento: Recién egresado de la Escuela de Comisarios, este comisario está dispuesto a demostrar que puede mantener el ritmo de los legendarios soldados cadianos.
- Soldado Especialista de Cadia: Los especialistas en armas pesadas del regimiento son conocidos entre las demás fuerzas del Imperio por sus legendarias proezas.(3)
- Soldado de Cadia: Con la reputación de ser la mejor tropa de infantería que tiene el Imperio a su disposición, los cadianos son históricamente un pueblo de guerreros natos.(3)
Death Korps of Krieg
- Capitán de Krieg: Este veterano maestro de asedios ha recibido la asignación de entrenar a una fuerza de especialistas para su regimiento, y como todo en su carrera, piensa lograrlo con honores.
- Sargento de Krieg: Asignado sargento por su noble ascendencia, este soldado se plantea el desafío de estar a la altura de su cargo.
- Comisario del Regimiento: Este curtido comisario ha acompañado al capitán a lo large de la mayor parte de su carrera y se presentó voluntario para acompañarlo en esta nueva misión.
- Soldado Especialista de Krieg: Especialistas en armas pesadas y de trinchera del regimiento. (2)
- Soldado de Krieg: Las tropas de asedio de Krieg, soldados habituados a ambientes hostiles, guerras de trincheras y agotadoras batallas de desgaste. (3)
Primeros Nacidos de Volpone
- Capitán de los Primeros Nacidos de Volpone: Este estóico veterano a liderado a sus hombres en todos los campos de batalla imaginables. Un soberbio noble que no encuentra su sitio entre la nobleza, pero se siente como en casa en el campo de batalla.
- Comisario de los Volpone: Este comisario es conocido por su severidad y altivez. Elocuente y avasallador, no permite las infracciones al código Imperial en su presencia.
- Sargento de los Volpone: Heredero de un importante título en Volpone, espera con ansiedad su dorada jubilación del ejercito para volver a la vida palaciega.
- Soldado de Asalto de los Volpone: Veteranos especialistas en asaltos brutales, armados con armadura pesada y rifle antiabominación, estas fuerzas de élite del Imperio se han ganado muchas condecoraciones y alabanzas a lo largo de sus campañas. (4)
Inquisidor Radical y Acompañantes
- Inquisidor Radical: Este Inquisidor ha viajado a lo largo y ancho del Imperio y ha aprendido a mantener una perspectiva amplia de las amenazas al Imperio.
- Asistentes del Inquisidor: Acompañantes especializados del Inquisidor dispuestos a ayudarlo a desempeñar sus funciones.(2)
Inquisidor Conservador y Acompañantes
- Inquisidor Conservador: La disciplina y la pureza lo son todo para este Inquisidor, y no piensa tolerar la mas mínima mancha de corrupción en los siervos del Dios Emperador.
- Asistentes del Inquisidor: Acompañantes especializados del Inquisidor dispuestos a ayudarlo a desempeñar sus funciones.(2)
*los personajes en rojo ya están asignados. Entre paréntesis van la cantidad de personajes disponibles de ese tipo.
Como llegar
Para llegar a Miraflores de la Sierra, lo mejor es seguir las indicaciones que comentamos a continuación:
En Coche desde Madrid centro:
Diríjase en dirección norte hacia la Plaza de Castilla. Desde allí, hacia el norte, puede tomar la carretera M-607, o la Autovía A-1
Por la carretera de Colmenar Viejo M-607 (ruta más pintoresca, pero con más curvas)
La M-607 se puede tomar desde la M-30 o la M-40, siempre dirección Norte en cualquiera de los dos casos.
Por la M-30 se saldrá por la Salida 30 - “Colmenar Viejo”, incorporándose a la M-607 - Colmenar Viejo. Si por el contrario se ha elegido la M-40 se saldrá por la Salida 57 para incorporarse a la M-607 - Colmenar Viejo
Por la M-607, se dejan atrás las poblaciones de Tres Cantos y Colmenar Viejo. Después de Colmenar Viejo, se toma una salida hacia Soto del Real y Miraflores de la Sierra, a la derecha. Inmediatamente después d ela salida hay una rotonda de la que se debe tomar la primera salida, incorporandose así a la M-609 o Carretera de Miraflores.
Sin abandonar la M- 609 se deben cruzar 3 rotondas. En la cuarta termina la M-609, y se debe tomar la primera salida, es decir, a la derecha, en dirección a Miraflores de la Sierra, por la M-611.
Se debe atravesar una rotonda, y tras unos kilómetros de paisaje con vistas pintorescas, se llega a Miraflores.
Por la Autovía de Burgos A-I (menos pintoresca, pero con menos curvas)
Una vez tomada la Autopista A1-Burgos, se continúa hasta la Salida 50 - Guadalix de la Sierra, Venturada. Tras la salida hay que girar a la izquierda en dirección Guadalix de la Sierra, por la M-608.
Se continúa dirección Guadalix de la Sierra por la M-608, dejando atrás el embalse de pedrezuela (a la izquierda) y atravesando una rotonda.
En la siguiente rotonda se debe girar a la derecha por la M-626 - Miraflores de la Sierra, que lleva hacia Miraflores de la Sierra.
Al final de esta carretera se produce una incorporación a la M-611 girando a la derecha. La M-611 conduce a Miraflores de la Sierra.
En transporte público
Línea 725 Madrid - Miraflores - Bustarviejo - Valdemanco.
Hasta Miraflores de la Sierra en transporte público sólo se puede acceder a través de esta línea de autobús.
Empresa Hros. de J. Colmenarejo (Información)
Avda. Libertad, 41. Teléfono: 91 845 00 51
Colmenar Viejo.
Salidas desde Madrid
Intercambiador de Plaza Castilla
Avda. de Asturias 2, Madrid.
Nivel 3, Isla 2, Dársena 28
Salidas desde Miraflores de la Sierra
- Urbanización El Peralejo, Ctra. Bustarviejo 73
- Guardia Civil, Ctra. Bustarviejo 63
- Frente Iris Peluqueros, Ctra. Bustarviejo 19
- Urbanización El Cerro de los Santos, Avda. de Madrid 1
- Gasolinera Tunel Guadarrama, Ctra. Soto del Real s/n
Descarga en esta URL los horarios de Buses:
http://www.mirafloresdelasierra.net/pueblo/pdf/horarios-725
Descarga en esta URL el plano del intercambiados de Plaza Castilla:
http://www.mirafloresdelasierra.net/pueblo/pdf/intercambiador
( Información obtenida de la web del ayuntamiento de Miraflores de la Sierra)
Aquí teneis el Enlace google Maps del albergue.
La flecha Verde indica el lugar
Las coordenadas son: 40.808742, -3.747604
Cualquier duda no dudéis en consultar con la asociación en asoc@colesterrol.org
Reglamento General
Reglamento General
ConocimientosEs importante no confundir lo que sabe el jugador con lo que sabe el personaje. En tu ficha vendrá detallado lo que sabes antes de partida, y en la partida, tu personaje sabrá las cosas que escuche, vea o le comenten dentro de la misma. Si escuchas algo en la hora de la comida o en la fiesta de la noche, es algo que tu personaje no sabe.
Regla del SnotlingEsta regla, llamada también la REGLA DE ORO se aplicará a los jugadores que:
- No se cuenten los puntos de daño en los combates
- Usen información de fuera de partida para obtener ventajas dentro de la misma
- No respeten las reglas de combate
- Veamos que se estén aburriendo mucho
A fines prácticos, esta regla lo que causa es que debido a las
influencias de la disformidad en el planeta, el personaje se vea convertido temporalmente en un snotling. Como tal, no podrá causar puntos de daño a los demás jugadores, tendrá que hablar con voz aflautada y solo podrá decir incoherencias. En cuanto hayan pasado 15 minutos o alguien le cause un punto de daño al jugador “Snotlinguizado”, el personaje volverá a la normalidad sin recuerdo alguno de que le sucedió mientras estaba convertido en Snotling.Esta regla está para fomentar el principal objetivo de la partida que es la de la diversión de los participantes.
Los jugadores convertidos en snotlings llevarán una cinta o bandana de color amarillo en la cabeza.
Reglamento de la Zona de Batalla
Fichas de Soldado
Cualquier jugador puede en cualquier momento de la partida enviar a su personaje principal a “dormir una siesta” y coger una ficha de soldado de su regimiento. Esta ficha trae unos breves objetivos que pueden seguirse o no, según le apetezca al jugador, y una identificación de soldado de regimiento. Con este soldado también vendrán las habilidades que tenga y sus puntos de vida. Si este personaje muere, debes darle la identificación de soldado a quien te haya matado (o alguien de su mismo regimiento en caso de no tenerlo a la vista) y eres libre de retomar tu personaje principal o coger otra ficha de soldado.
Si los miembros de otro regimiento te autorizan, puedes usar una ficha de soldado de otro regimiento.
Los objetivos se encontrarán claramente identificados en el campo de batalla y otorgarán habilidades especiales al bando que lo controle. Para controlar un objetivo deben tener contacto físico con el objetivo al menos 2 soldados de un mismo bando (Caos o Imperio) y ningún soldado del bando contrario. Las habilidades que otorga cada objetivo se aclarará en partida.
Reglamento de Combate
Reglamento de Combate
Combate
- Los impactos para ser válidos deberán ser realizados en la zona que se encuentra entre la base del cuello y las rodillas.
- La zona de la entrepierna se considera zona no valida.
- Repetidos ataques voluntarios contra zonas no válidas están sujetos a amonestación por parte de la organización.
- En el caso de los combates cuerpo a cuerpo se emplearán golpes sin fuerza aplicada, para que un golpe sea válido basta con que el arma toque al adversario en una zona válida. Si un usuario efectúa repetidos golpes con fuerza desproporcionada estará sujeto a amonestación por parte de la organización.
Armamento
Las armas para combate cuerpo a cuerpo deben cumplir las siguientes normas:
- Las armas deben tener un “alma” o “esqueleto” semirígida (recomendamos las varillas de fibra de vidrio) recubiertas por un material blando y resistente, como pueden ser el Caucho Celular, la Gomaespuma, etc.
- La longitud mínima de las armas para el vivo es de 85 cm incluyendo la empuñadura.
- Los protectores de la empuñadura no pueden ser de material rígido.
- El arma no debe tener “puntas” afiladas, para comprobar si una parte del arma pasaría un test de seguridad, utilizando la anilla de un llavero se pasa la punta por el hueco de esta, si la parte sobresale mas de un centimetro de la anilla, es que no pasaría el test de seguridad.
- Para las armas con cobertura de latex, recomendamos que el arma no tenga mas de 3 capas de latex, para evitar que el arma sea dura.
- Como pauta final, cuando tengas tu arma terminada, golpéate con tu arma en un brazo aplicando una fuerza media, si te duele, es que es probable que tu arma no pase el test de seguridad.
- Armas de Energía:
- Las armas de energía deben estar elaboradas con especial cuidado, ser de colores llamativos (rojos, azules, blancos, etc) y debe solicitarse a la organización que el personaje pueda llevar un arma de energía.
- Las Armas de Energía ignoran la protección por armadura. Para hacer un golpe de arma de energía en un combate, se debe indicar en voz alta el daño y la frase “Ignora Armadura”. Por ejemplo, un comisario con un sable de energía al golpear debería indicar en voz alta “Uno, Ignora ARmadura”. Si no se indica, se asume que el arma de energía no estaba encendida.
- Puños de Combate:
- El puño de combate debe ser un puño de un material blando que tenga un acolchamiento de al menos 7,5 cm entre el puño y el exterior.
- El puño de combate hace 2 puntos de daño
- El puño de combate puede utilizarse para parar ataques como si se tratase de cualquier otra arma.
En el evento se pueden utilizar diversas armas de distancia, como pueden ser armas arrojadizas, pistolas NERF (aclaración: nombramos a las armas como “NERF” por el tipo de arma que produce esta marca, si bien recomendamos esta marca por su relación calidad precio, no es obligatorio que las armas sean de esta marca), otras armas NERF.
- Armas Pesadas y Armas Ligeras: Las armas ligeras serán aquellas armas que posean una capacidad de hasta 11 balas en recámara. Las armas pesadas serán las que tengan mas capacidad.
- Distancia mínima de disparo: Las modificaciones y mejoras de las armas están permitidas, pero en caso de que un arma provoque impactos significativos a menos de 5 metros (es decir, que la bala “duela” cuando impacta) esa arma no se podrá disparar contra jugadores que se encuentren a menos de 5 metros.
- Armas Pesadas:
- Cualquier personaje puede disparar un arma pesada.
- Solo los personajes con la habilidad “Armas Pesadas” puede recargar un arma pesada.
- Las armas pesadas impiden a su portador correr, solo pudiendo caminar.
- Armas de Plasma:
- Las armas de plasma causan 1 puntos de daño.
- Las armas de plasma ignoran la protección por armadura. Para hacer un impacto de arma de plasma en un combate, se debe indicar en voz alta el daño y la frase “Ignora Armadura”. Por ejemplo, un comisario con una pistola de plasma al impactar la bala debería indicar en voz alta “Uno, Ignora Armadura”. Si no se indica, se asume que el arma de plasma ha disparado munición sólida.
- Las balas de las armas de plasma deben ir identificadas con color azul (se las puede pintar con rotulador, comprarlas por internet, etc).
- Las Armas de plasma deben ir identificadas con al menos una parte visible del arma pintada de color Azul/Celeste (en caso de no haber pintado el arma, con una cinta de color azul adherida al arma es suficiente).
- En caso de que el arma de plasma vacíe su cargador disparando, causa un punto de daño al portador. Si un usuario vacía su cargador y no se cuenta el punto de daño, estará sujeto a amonestación por parte de la organización.
Armadura
La armadura son puntos de vida adicionales que protegen al jugador de los ataques enemigos. Luego de cada combate, si pasan 10 minutos, se considera que la armadura se ha “recuperado” del castigo recibido y se “reinician” los puntos de armadura. Cada vez que el jugador sufra un ataque, se le restan los ataques a los puntos de armadura y cuando ya no queden puntos de armadura, se comenzará a descontar de la vida del personaje. Los puntos de armadura se descuentan en igual medida que la vida, es decir, si un ataque produce 1 punto de daño, quita 1 punto de armadura, mientras que si un ataque produce 2, quitará 2.
Tipos de Armadura
- Pecho: Una armadura rígida o semirígida que cubra la caja toráxica da 2 puntos de armadura.
- Brazos: Si los brazos llevan protecciones en al menos el 30% de su superficie se considera que dan 1 punto de armadura.
- Piernas: Si las piernas llevan protecciones en al menos el 30% de su superficie se considera que dan 1 punto de armadura.
- Cascos: Los yelmos, cascos o protecciones en la cabeza se considera que dan 1 punto de armadura.
Regla de la buena Manufactura: Las armaduras, armas de combate cuerpo a cuerpo o de disparo que esten elaboradas con detalle y den impresión de realismo recibirán bonificaciones respectivas al regimiento al que pertenezca el personaje.