Evento: 7º Mar ReV: La sombra del Imperator
7º Mar ReV: La sombra del Imperator
Bienvenidos a un nuevo evento de Rol en Vivo de ColesterRol, esta vez está basado en el juego de Rol “Séptimo Mar”, pero no es un evento de piratas, ni de guerras, es un evento de corte, en el que esperamos que vengais dispuestos a ser uno de los miembros mas importantes de la ciudad embajada de Paix.
Evento cerrado, ya no se admiten nuevas inscripciones.
Cualquier duda al respecto del evento, podeis preguntarla en el e-mail asoc@colesterrol.org.
Fecha de Inicio: 09/01/2009
Fecha de Fin: 11/01/2009
Apertura de Inscripciones: 03/11/2008
Cierre de Inscripciones: 31/12/2008
Plazas: 60
Precio Total del Evento: 65.00€
El ingreso lo podeis realizar a partir del lunes 3 de Noviembre en la cuenta de La Caixa número: 2100 4220 54 21 00229840 a nombre de Jorge Poderoso.
RECORDAD PONER VUESTRO NOMBRE EN EL INGRESO
El evento se celebrará, presumiblemente, en el albergue juvenil “Santa María del Sagrario” en Seseña. ( Hasta mediados de diciembre no se puede reservar, pero lo tenemos prácticamente apalabrado con Juventud de Castilla la Mancha, pero quizá nos veamos obligados a buscar otro albergue de similares características y fácil acceso, pero las fechas no van a cambiar).
Próximamente publicaremos las distintas formas de llegar al albergue.
Navega por las secciones para ver mas información sobre el evento.
Recomendaciones para la partida
Aqui iremos añadiendo mas recomendaciones a la lista pero, de momento, os añado aqui las que ya vamos teneindo:
1.- Recordamos que para tener el PJ asegurado, teneis que haber hecho la solicitud y el pago, una sola de las cosas no asegura nada.
2.- La partida es una partida de corte, se que lo hemos puesto ya en todas partes, pero hasta ahora todos nos estais preguntando como haceros las armas y de que escuela de esgrima vais a ser… Muy pocos de vosotros vais a poder portar armas en el evento, pero os las podeis traer si quereis y si os hemos dado un duelista a lo mejor hasta las podeis usar, pero no espereis ni monstering, ni batalla ni un combate final entre dos facciones, porque vais a salir mas que desilusionados.
3.- Es OBLIGATORIO venir disfrazado a la partida del PJ que vais a interpretar.
4.- No hagais ingresos anónimos y, si los haceis, enviadnos después un mail diciéndo donde habeis hecho el ingreso y cuando.
Reglamento general
En la partida de 7th Sea, no van a existir habilidades especiales para los personajes, pero si que habrá que tener en cuenta ciertos puntos importantes a la hora de interpretar:
Disfraz y atrezzo: Es obligatorio venir disfrazado y atrezado como tu personaje, puedes venir mejor o peor vestido, pero tiene que parecer que eres el Personaje que interpretas.
Contacto físico: Por supuesto, está prohibido hacer daño a otro jugador, pero el contacto físico, como el hecho de tocar en un hombro o dar unas palmaditas en la espalda, está permitido, si alguien se siente incómodo con el contacto físico, puede comunicarle a su interlocutor su deseo de no ser tocado.
Fuera de juego: Solo un master puede declarar un fuera de juego general, una persona herida o enferma, puede declarar que está fuera de juego e irse a una de las zonas declaradas como “zonas fuera de juego” con el puño en alto. El camino desde el lugar en el que está tu personaje y el baño se realiza dentro de juego, los personajes también tienen tus necesidades.
Reglamento politico: Todo jugador recibira un número variable de tarjetas de influencia, estas tarjetas de influencia servirán para manejarse por la corte, y representarán las posesiones, posición y contactos del personaje.
Lo que se pueda hacer con estas tarjetas, vendrá en la hoja de personaje de cada uno.
Regla de los contactos cortesanos: Cada personaje recibirá una lista con la gente de la fiesta que conoce, en un principio, solo podrá hablar con esas personas, a no ser que encuentre a un conocido común que los presente o que realice una ruptura de etiqueta.
Ruptura de etiqueta: Cuando un PJ realice una ruptura de etiqueta, deberá darle una tarjeta política de su familia o reino a la persona con la que ha roto la etiqueta. Realizar una ruptura de etiqueta ante Nicolette costará diez tarjetas en lugar de una. Los hombres que no sean de la nobleza pueden ignorar las reglas de etiqueta… pero tambien pueden ser ignorados por los nobles.
Este reglamento puede expandirse o cambiar según se acerque la partida… ¡Estad atentos!
Juegos Cortesanos
En la fiesta de cumpleaños de Nicolette du Montaigne se van a celebrar ciertos juegos tìpicos de la corte, tendrán grandes premios cedidos tanto por Laurent Dénevuve como por el propio Roi Léon.
A continuación, una lista de estos juegos con una pequeña explicación de cada uno:
- La Gallinita Ciega: El juego consiste en que una persona con los ojos vendados tiene que tocar a otro de los participantes siguiendo las indicaciones del resto, cuando alguien es tocado, se convierte en el ciego y, una vez que toque a una persona, queda eliminado del juego. El vencedor es el último que quede.
- Ponerle la cola al burro: Este juego consiste en colocarle con un alfiler una cola a un retrato de un burro lo mas cercana al lugar en el que debería ir posible. El ganador es la persona que mas se aproxime al lugar exacto.
- Juego de pistas: Un clásico de la familia Déneuve, un juego en el que se resuelven un acertijo tras otro antes de la hora indicada. El vencedor es que el mas acertijos resuelva.
- Lanzamiento de herradura: La competición consiste en introducir herraduras en un enorme clavo en el suelo lanzándolas desde una distancia determinada. El que mas herraduras acierte, gana.
- El huevo: El preferido de las damas, hay que seguir un camino con un huevo en una cuchara y llegar el primero.
- Conocimiento cortesano: En la mesa varios retratos de prominentes hombres de Théah, hay que conseguir encontrar las parejas. Vence el que menos tarde en realizar el puzle.
- Tantomonta: Sin duda el juego mas picante de las cortes de Montaigne, hay que conseguir que una persona determinada diga en una conversación una palabra concreta, sin duda algo complicado teniendo las palabras que suele elegir el señor Láurent.
- Torneo de respuestas ingeniosas: Toda una especialidad, hay que ser capaz de que las dagas verbales dirigidas contra ti se vuelvan contra tu interlocutor.
- Torneo de duelos: Patrocinado por el Gran Gremio de Espadachines, se ha habilitado una zona de duelo a espada en el chateau.
Además de estos juegos, es de sobra conocido que Láurent Déneuve nunca deja de sorprender a sus invitados con nuevos y exóticos juegos.
Reglamento de combate
Reglamento de Combate
NOS HUBIERA GUSTADO PUBLICARLAS ANTES, PERO HA SIDO IMPOSIBLE POR CAUSAS DE FUERZA MAYOR.
A ESTE RESPECTO, RECORDAD QUE EN EL EVENTO LOS MASTERS ESTARÁN OCUPADOS MONTANDO COSAS, REPARTIENDO FICHAS Y OTRAS TAREAS. MEJOR QUE NO TENGAN QUE VENIR A DECIRNOS NADA AL TEST Y PUEDAN DEDICARSE A LO SUYO. HABLADLO DE ANTES DE LLEGAR.
AUTORIDAD DE LOS ARBITROS
Los árbitros en este evento serán, por un lado, los miembros del Equipo de Armamento. Los árbitros tendrán capacidad de amonestación a jugadores, y si estos persisten en ignorar el reglamento o combatir de forma peligrosa, plena potestad de sanción en cuanto a retirada de capacidad de combate del jugador, pudiendo llegar a la expulsión del evento. Los árbitros son jugadores veteranos de objetividad demostrada y no van a parar el combate por cualquier motivo sin importancia, así que tomaos en serio sus intervenciones. Su palabra es ley y no podrá ser apelada a ninguna instancia superior, que no hay, una vez tomada la decisión.
Durante el Test de Armas, los encargados del test deciden. Al igual que en el caso del combate, no podrá ser apelada ninguna decisión una vez resuelta. Atended a los consejos que citaremos a continuación y os evitareis disgustos durante el Test.
Pese a lo que podáis pensar, al Equipo de Armamento no es un sistema cruel que gusta de ver sufrir a la gente o aguantar sus quejas. Están ahí haciendo voluntariamente ese trabajo para aportar seguridad al juego, para evitar males mayores, y que todos podamos divertirnos con mayor seguridad, minimizando las posibles lesiones.
HORARIO DEL TEST
El chateu du Sesegne está bastante cercano para la gente de Madrid, aunque sabemos que hay gente que viene de lejos. No obstante, dada la escasa presencia de armas y armaduras en este evento, entendemos que no será preciso un test muy largo. Intentad ateneros a los horarios del test. Los encargados del test, a pesar de lo que se pueda pensar, son personas que quieren hacer lo mismo que el resto de jugadores una vez llegado al albergue. Sin embargo, al llegar se ponen a trabajar en beneficio de los asistentes y de la seguridad del evento. Haced lo posible, por tanto, por respetar los horarios, evitando que se tengan que pasar Test de Armas fuera de los mismos.
PUNTOS DE VIDA
Todos los personajes comienzan con cuatro puntos de vida.
********************* recomendaciones de cara a anacronismo.
Los complementos de pobre representación, formas o colores inadecuados, así como los elementos anacrónicos, serán objeto de penalización. Dicha penalización consistirá en la negación del bonus de armadura del elemento relacionado.
En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, el equipo de armamento recomienda el uso de botas de cuero, que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, que procure ocultarlas con un cubrebotas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori. En el caso de haber deportivas o cazado evidentemente no medieval sin camuflaje, no se dará el bonus de grebas.
En el caso de relojes y otros elementos anacrónicos que se lleven habitualmente en los brazos, se aplica la misma filosofía sobre brazales y hombreras. Estos elementos, por tanto deben ser evitados en la medida de lo posible, o por lo menos su exhibición, ya que no sólo disminuye la apariencia general del evento, sino que pueden sufrir desperfectos.
Recordamos que para otorgarse el punto de armadura de brazales y grebas, ambos deben estar de acuerdo a este reglamento.
DINÁMICA DE COMBATE
El sistema de combate de La Sombra del Emperador está pensado para duelos. En un enfrentamiento entre dos combatientes, cuando uno toque al otro con su arma, ambos deberán dar un paso atrás. Si ambos tocan al adversario, solo contará el impacto realizado primero. Si no está claro quien ha golpeado primero, no se contarán ninguno de ambos golpes.
Cuando un jugador reciba daño, deberá “cantar” el daño recibido. Las dudas al respecto serán resueltas por los arbitros.
(Por ejemplo, Cormac el picto tiene 6 puntos de vida, una armadura que protege 3 puntos y está en combate contra Wulflic el sargento dumnonio. Recibe durante el combate un daño total de 4 puntos. La armadura le para 3 y el jugador recibe 1 punto de daño. El jugador deberá cantar durante el combate“1 armadura” “2 armadura” así hasta igualar el número de puntos que protege la armadura. Una vez superados, el daño pasa al número de puntos de vida del jugador, con lo que deberá cantar “1 sangre”, “2 sangre” etc, así hasta que el jugador se quede sin puntos y muera o quede inconsciente. Además deberá tener en cuenta que su armadura ha sido sobrepasada durante el combate, con lo cual esta quedará estropeada y perderá uno de sus puntos de armadura hasta que sea reparada).
DAÑO
Conforme se desarrolla el combate el jugador irá tomando nota de los puntos de daño recibidos, si estos superan los puntos de Armadura actuales del personaje comenzará a descontarse puntos de vida (en ese caso se considera que la armadura ha sido superada). Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar y deberá interpretar estar malherido.
AL BORDE DE LA MUERTE
Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el disfraz) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras está en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere. Mientras está “al borde de la muerte” puede ser rematado por otro jugador muriendo entonces inmediatamente.
Recordamos que cuando se deja a cero puntos de vida a un oponente y se le pretende rematar, y no hay ninguna habilidad que lo impida, no basta con darle un simple golpe. Vais a acabar con la vida de un personaje tan importante como el vuestro, que en algunos casos lleva en la campaña desde sus inicios, y ha proporcionado mucha diversión a su jugador y a otros. Tomaos la molestia de hacer alguna floritura en el momento de la ejecución, y decid claramente “rematado”.
Además de ello, la Sombra del Empereur es un evento social. Está muy mal visto rematar, y tendrá repercusiones y consecuencias para quien lo haga.
MUERTE
Cuando un personaje recibe un daño igual o superior a sus puntos de vida deberá dejarse caer al suelo durante un periodo de 10 minutos, durante los cuales se encontrará “al borde de la muerte”, pudiendo en ese tiempo ser curado o rematado por otros jugadores. Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).
IMPACTOS VÁLIDOS
Se consideran impactos válidos todos los impactos que se den de cuello para abajo y desde las rodillas para arriba. NO son impactos válidos los recibidos en la cabeza, ni en los empeines, ni pies. Para evitar también el abuso de golpes en las muñecas, no serán impactos válidos los recibidos desde el codo hasta la mano del brazo que empuña un arma. Esto no se aplica al brazo del complemento de escuela de esgrima, esto es, la panzerhand de los eisenfaust, la daga/main gauche de las escuelas valroux y ambrogia (Montaigne/Vodacce) ni a la rodela de la escuela de Avalon. Esos complementos de escuela dan opciones de parada, en su superficie. el resto de ese brazo, es zona valida de impacto.
REGLA DEL SEGUNDO
La regla del segundo, como tal, no tiene aplicacion en este vivo, puesto que no se puede combatir fuera de un duelo (principalmente porque todas las armas estarán requisadas). Queda sustituida por la obligación de retirarse un paso ambos combatientes después de cada “tocado”. Ahora bien, en el caso de que se diera la muy deshonrosa circunstancia de que alguien atacara a alguien fuera de un duelo, al margen de otras consecuencias, se aplicaría la regla del segundo (especialmente por la alta probabilidad de que el otro jugador esté desarmado)
No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados “ataques metralleta”, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido; ejemplo típico, luchas de torneo entre caballeros con escudo, la mitad de los puntos de daño acaban siendo causados en el hombro del contrario). En general eso queda bastante bien representado con el sistema de armas de PVC, pero queremos insistir en ello. A los PJs o PNJs que vayan desarmados y quiera atacárseles, se puede ignorar la demora en tiempo, pero sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.
CONTENER LOS GOLPES
Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, como veremos en la parte del Test de Armas, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza de la que el Equipo quisiera, pero a condición de ser inflexibles en este punto.
CARGAS, PRESAS Y ATAQUES FÍSICOS
Por seguridad, están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Test de Armas. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.
Esto incluye, específicamente, la panzerhand. Al margen de su trasfondo, un jugador con una panzerhand no puede agarrar la espada del adversario, solo usar la superficie de su guantelete para deflectar el golpe.
Si los directores de Juego o los árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.
TERRENO PELIGROSO
Afortunadamente se han dado pocos casos para lo que podría ser, pero a veces los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad, especialmente junto a desniveles importantes de terreno, o escaleras. Si un árbitro considera que un combate se está produciendo en un terreno de esas características, pedirá a los jugadores que se desplacen a la zona segura más cercana. Usad el sentido común. A este respecto, los propios jugadores deberíais ser capaces de parar un combate para desplazarlo si realmente es peligroso.
NOTA: El “Fuera de Juego” es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. En algunos eventos se ha usado con demasiada libertad el Fuera de Juego. Si un árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.
DAÑO DE LAS ARMAS
Todas los tipos de armas cuerpo a cuerpo causan, en principio, un punto de daño por impacto válido. A priori no hay excepciones a este caso, salvando posibles idas de olla de los masters con PNJs, situación que el Equipo de Armamento confía que no se produzca. Puede haber circunstancias que aumenten este daño, como por ejemplo el uso de venenos. En este caso el atacante gritará el daño total al realizar el impacto (doble, triple, etc…) para que la victima pueda descontarse los puntos correctamente.
En todas las escuelas, el complemento de escuela es un sistema de defensa, no un arma adicional. No se causará daño más que con el arma principal de la escuela, normalmente un sable o estoque. Cuando un personaje que lleva dos armas golpea a otro con las dos a la vez sólo contará como 1 golpe, siendo eso sí, con los puntos de golpe de la más poderosa que golpee, ignorando la otra.
ARMAS DE PROYECTIL Y ARROJADIZAS
No hay armas de proyectil ni arrojadizas. El señor del Chateau de Sesegne tiene muy poca tolerancia con estas armas y no las permite. Punto final de cualquier discusión al respecto. Si apareciera algún PNJ con pistola, por ida de olla masteril, se aplicará lo que declare, que probablemente sea un daño alto e ignorando esas armaduras que NO vais a llevar puesto que vais a un baile de gala.
VENENOS
Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines. Los venenos actúan por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario e incluso en trampas en alguna cerradura.
El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen “daño extra”. Por ejemplo un veneno +1 impregnado en un arma hace que el primer impacto logrado con este arma cause 1 punto más de daño.
Si el efecto es causar la muerte, esta se producirá a la hora de ser envenenado. También existen raros y poderosos venenos que pueden causar “muerte instantánea”. En este caso al impactar se le gritará a la victima “veneno instantáneo”.
ESCUELAS DE COMBATE
Los maestros duelistas de cada reino tendrán alguna habilidad especial para usar en los duelos dependiendo de su procedencia y su escuela de esgrima, que les vendrá detallada en la ficha de personaje.
TEST DE ARMAS
Todas las armas y escudos que vayan a ser utilizados durante la partida tienen que pasar OBLIGATORIAMENTE un test de armas en el cual se comprobará su seguridad, así como su fabricación y medidas.
MEDIDAS DE LAS ARMAS
Arma corta: Dagas, porras, etc… Hasta 35 cm. de longitud total. Las Dagas/Main Gauche de las escuelas entran en esta categoría.
Sable: Es el arma de una mano habitual en Theah, una espada de hoja de uno o dos filos de hasta 85 cm de longitud total. En los últimos siglos se estila que lleven una guarda más o menos decorada. Los Eisenos utilizan espadas de un diseño más antiguo, normalmente más pesado y ancho (las reglas siguen siendo las mismas). La longitud incluye desde el pomo hasta la punta.
Estoque/ropera: Es una versión algo más larga del sable. Mismas consideraciones, total de longitud 100 cm.
Todas las armas que no entren en las categorías previas solo pueden ser exclusivamente decorativas. Y normalmente también sería de mal gusto o poco lógico llevarlas, salvo quizás alguna claymore para algún representante de las islas de Avalon. Los arbitros inhabilitaran a cualquier jugador que esté usando un arma decorativa para combatir. Mención especial a las Panzerhands, más adelante.
En otros eventos de otras organizaciones, se ha observado una preocupante tendencia a usar armas muy duras, que hacen bastante más daño. Esto no sería un problema si todos marcáramos los golpes en lugar de atizarlos, pero la situación no suele ser así. Vamos a ser inflexibles con los golpes atizados. Por lo que pueda pasar, EL EQUIPO DE ARMAMENTO DE LA SOMBRA DEL EMPERADOR RECOMIENDA LLEVAR MÁS DE UN ARMA POR SI LAS ENCONTRAMOS INSEGURAS. No tendremos reparo en dejar a un jugador desarmado si sus armas son inseguras. Y nos va a dar igual que haya pasado test de otras organizaciones y ese tipo de argumentos, principalmente por dos motivos. El primero, que con el tiempo muchas armas se endurecen, deterioran o ambas cosas a la vez. El segundo, que los criterios de seguridad de otras organizaciones son su problema y responsabilidad, no el nuestro.
Recomendamos el tutorial de reinos legendarios acerca de como hacer un sable. Consultad www.reinoslegendarios.com, con algunas consideraciones, basadas en la opinión y experiencia de este nada humilde equipo de armamento.
a)Pese al empeño de ciertas organizaciones, el pvc no aporta seguridad sobre la fibra de vidrio, y el supuesto mayor realismo es en realidad contraproducente en este tipo de ambientación. Recomendamos encarecidamente el uso de varillas de fibra de vidrio, macizas (las huecas tienen menor integridad estructural), aproximadamente 10 cm más cortas que la longitud total del arma (dado que con unos 3 cm para pomo y unos 7 para la punta debería ser suficiente). Estas medidas, así como la anchura de la propia varilla, deben sustituir a las medidas que se especifican en el susodicho tutorial.
b)Si habeis seguido el consejo de la varilla, aparentemente lo teneis más dificil para hacer un mango cómodo para la espada. Hay muchas formas de hacerlo, desde cortar un trozo de madera y ensamblar la varilla en él haciendo un canal con un taladro, a utilizar un par de trozos de fibra adicionales por encima y por debajo de la varilla central a la altura del mango y rodearlo con tela y cola blanca/de contacto, a utilizar un trozo de tubo de pvc y rellenar de silicona/masilla… Es indiferente. Lo importante es que quede acolchado todo salvo la parte que vais a usar para coger el arma. La recomendación en cuanto a rodear de cordel es suficientemente valida y buena.
c)El pomo. Recomendamos no dejar zona hueca como en el tutorial. Varias capas de esterilla, sin compactar, puestas unas sobre las otras, son más que suficientes.
Consideraciones clave de cara a evitar que vuestras armas no pasen el test, indiferentes a si habéis seguido o no el susodicho tutorial.
1)Pinchos: No nos importa lo bonitos que queden en el arma, las armas con pinchos de cualquier material NO PASAN el test, por peligrosidad en combate, y riesgo de sacarle un ojo a alguien.
2)Puntas: Lo dicho para los pinchos se aplica a armas con la punta demasiado puntiaguda (básicamente, la punta debe ser roma, y redondeada en la medida de lo posible, no puntiaguda).
3)Pomo: Los pomos deben ir acolchados para evitar que un golpe accidental con el pomo pueda provocar heridas. Este criterio es suficiente para no pasar el Test.
4)Acolchados: El acolchado debe ser lo bastante compacto para evitar golpear con el alma, pero puede conseguirse sin que quede tan duro como un remo. Para eso, dos consejos sencillos:
-Poned la cola de contacto justa y necesaria para que adhiera. Poned poca y extendedla bien. Ahorraréis material y tiempo (puesto que empieza a secarse antes) y no quedará tan compacta.
-Una capa de cinta americana suele ser más que suficiente para el borde. Nos consta que en antiguos tutoriales de la organización se especifica lo contrario. El actual Equipo lo considera una equivocación.
-Acolchado de puntas, pomos, etc: la punta tiende a doblarse en cuanto se han dado unas cuantas estocadas, siempre que no nos hayamos pasado de dureza. Para evitar roturas, suele ser útil poner un pequeño capuchón (con que vaya recubierto de cinta vale, no tenéis que hacer una pelota) a la punta del alma de la espada. Igualmente, por fuera del recubrimiento de cinta, se aconseja reforzar esa zona con más cinta americana. A lo largo, no en torno a la hoja, o conseguireis que esa zona quede muy dura para los impactos con el filo. La distancia del alma a la punta debe ser de 5 cm para arriba, recomendable al menos 7 u 8. Más favorece que se produzcan dobleces. En cuanto al pomo, recomendamos al menos 2 o 3 cm de acolchado, para evitar lesiones. Aunque os parezca raro, se han producido en el pasado con algún golpe mal esquivado.
5)Longitud de las armas: Esto siempre produce quejas, casi tanto como el tema dureza. El Equipo de Armamento no va a dejar a nadie sin espada porque se salga un cm o dos de las medidas. Ahora bien, no se van a permitir excesos. En cualquier caso, tampoco os obsesionéis por lograr el metro. Por experiencia previa, luchar con una espada de 95 cm no deja a nadie en desventaja frente a una espada de 1 metro. En otros vivos las medidas de armas de mano son inferiores, y no pasa nada por ello.
6)Armas de Látex: Salvo notables excepciones, que nos consta que las hay, las armas de látex tienden a ser sensiblemente más duras que las armas de cinta americana. El argumento principal a favor del látex es su mejor acabado estético, algo bastante relativo, puesto que hemos visto espadas bonitas en cinta, dado que esto en realidad depende de lo delicado y cuidadoso sea el que la fabrique. Esa intención suele llevar a producir armas que, llevadas por la pasión estética, ignoran otros preceptos de seguridad como la punta, pinchos, poca distancia del alma al final del acolchado, etc. Pedimos especial atención en la fabricación de este tipo de armas.
7)RECOMENDAMOS LLEVAR MÁS DE UN ARMA POR SI LA PRINCIPAL NO PASA EL TEST: Sabemos que es duro que el arma que hemos preparado con tanto cariño y esmero sea rechazada. Este hecho suele ser devastador en la moral del jugador, que pensará que todo el trabajo de preparación del equipo no ha servido de nada. Por ello es mejor llevar un arma secundaria, aunque no sea tan bonita como la otra, pero que nos permita disfrutar del fin de semana.
ESCUDOS
En Theah ya no se usan los escudos. Dentro de esta categoría, solo queda el uso de rodelas por las gentes de Avalon, y las panzerhand de los eisenfaust.
Lo mismo que hemos dicho de las longitudes de las armas se aplica a las rodelas. No vais a tener que recortarlo por 1 cm, pero no os paséis. Tampoco pasa nada porque sean inferiores en uno o dos cm a las medidas máximas.
MEDIDAS DE LOS ESCUDOS
Rodela: Su diámetro no debe sobrepasar los 30 cm. No puede utilizarse para detener flechas.
Panzerhand: Guantelete metálico propio de la escuela eisenfaust. Puede usarse para deflectar golpes. Debe quedar cubierta la mano (no necesariamente los dedos) y aproximadamente la mitad de la extensión de la muñeca al codo, con ciertas consideraciones.
El evento de rol en vivo típico en España es el evento medieval fantástico. La calidad de representación en dichos eventos ha subido notablemente en los últimos años, y no es demasiado raro que haya gente que tenga auténticas obras de arte como guanteletes de armadura de placas tradicional. Por el uso equiparable a rodela que vamos a permitir en este evento, los consideramos peligrosos, no porque nadie vaya a golpear a sabiendas a otro jugador, sino porque la mayor parte de los accidentes vienen por no preveer que el adversario se va a mover de tal manera que se trague el brazo del escudo. Si alguien quiere llevar un guantelete de armadura de placas de un material rígido (pvc o metal, por ejemplo) para hacer bonito durante la fiesta, no habrá objecciones, pero no podrá usarlo en combate. Recomendamos que para los duelos se lleve una reproducción en un metal más blando, como esterilla o cuero, o bien un brazal que ademas cubra la superficie de la mano, pero que no recubra de metal dedos y nudillos. Pese a lo que podais pensar, hacer un guantelete es harto complicado, y cuanto más maleable sea el material, es más facil. Un segundo guantelete de esterilla no debe ser especialmente dificil de hacer.
Por supuesto, no queremos ver guanteletes de esterilla sin decorar ni recubrir. Que por lo menos parezca metálico en las fotos.
Además, pedimos especial cuidado a la hora de parar a los usuarios de panzerhand, y avisamos de que esos combates serán vigilados especialmente por los arbitros, pro cuestiones de seguridad. Recordad que cualquier superficie del brazo no cubierta por el guantelete, no se considera fuera del area válida de impacto.
Consideraciones clave de las rodelas y panzerhands:
1)Pinchos y salientes: Bajo ningún concepto debe tener pinchos o elementos salientes (como las sujeciones de las asas y similares). Las esquinas se debe intentar que queden lo más redondeadas posibles a base de acolchado.
2)Acolchado: Todo el borde de la rodela, con atención especial a las esquinas, debe estar adecuadamente recubierto de coquilla, esterilla, gomaespuma o cualquier material acolchado.
3)Material: Para la rodela, recomendamos el cartón por su bajo coste y su buena absorción de impactos. Entre 4 y 6 capas de cartón suelen ser suficientes. El poliestireno expandido o extrusionado ha dado buenos resultados también, dada su ligereza. Combinado con una capa de cartón son suficientemente firmes como para detener cualquier impacto de un arma de PVC. Prohibimos los escudos de madera, por su peso, su tendencia a astillarse, y la dificultad de hacer arreglos in situ en el albergue, a menos que vayan completamente recubiertos de esterilla u otro material protector.
ARMAS, ESCUDOS Y ARMADURAS FUERA DE SISTEMA
Si se diera el caso de que un master autorizara un arma fuera de sistema, los masters están obligados a informar al equipo de armamento, con suficiente antelación como para que nos manifestemos en cuestiones de seguridad respecto de dicho arma.
DUDAS, RUEGOS Y PREGUNTAS.
Las dudas que tengais, de cara a si un arma que estéis fabricando puede entrar dentro de nuestros criterios, o de como resolver un problema que estéis teniendo durante la fabricación, las podeis dirigir a : tata7thsea@yahoogroups.com.
Por favor, indicad nombre de jugador, nombre de personaje, si lo conoceis, y quien es vuestro master, además de exponer vuestra duda o consulta con la mayor claridad posible. Estudiaremos la pregunta, y os remitiremos una respuesta en un plazo lo más breve que podamos.
Trasfondo
El día de hoy es mas que importante, Nicolette du Montaigne, la séptima hija del Rey Léon Alexandre du Montaigne XIV celebra su cumpleaños en el Chateau du Seseigne, en Paix. El lugar ha sido elegido por haber sido el primero en estar preparado para la celebración de tan magna fiesta.
Enviados de las mas prominentes familias de Montaigne están invitados a la celebración por Laurent Deneuve, el señor del chateau, además de varias personas de otros países. Enviados de grandes familias de todos los lugares de Théah han confirmado su asistencia a la reunión.
Nunca se sabe las cosas que pueden ocurrir en un baile organizado por un Deneuve.
Enviados de Montaine
NOTA IMPORTANTE: Excepto algunas excepciones, como Nicolette du Montaigne, cualquier personaje puede ser cambiado de sexo si un jugador, o jugadora lo quieren llevar y está ofertado como alguien del sexo contrario.
Las prominentes personas reunidas en Paix son (en rojo los ya reservados):
Nicolette du Montaigne: Septima hija del Rey Léon Alexandre du Montaigne XIV. Enviada de la familia real a Paix, viene acompañada de dos importantes miembros de la corte, de las familias Sices y Michel.
Marcell Allais du Crieux y un acompañante. Marcell es uno de los cortesanos mas famosos de Montaigne, pero fué apartado del Chateau du Soleil por motivos desconocidos, aunque corren una infinidad de rumores sobre el motivo real.
Albert Riche du Paroixe y sus dos hijos. Orgulloso como pocos, Albert es un hombre rudo bastante conocido por salirse muy facilmente de sus casillas. Por ello, la mayoría de cortesanos de Paix intentan no tener ningún problema con el.
General Basile Leveque D’Aur y sus hombres. De entre los mas afamados hombres de guerra de Montaigne, Basile es, sin duda, uno de los mas honorables, curiosamente la reunión le ha sorprendido en su residencia de descanso en Paix y ha decidido acudir a la fiesta.
Ange Duboise du Arrent, su hija y su contable. Pocos caballeros de Théah desconocen el nombre de Ange Duboise, no por su destreza con la espada, sino por sus generosas y nobles aportaciones a los caballeros de la Rosa y la Cruz, hace ya unos años que viste su escudo, y los rosacruces están mas que encantados de tener a tan buen benefactor.
Lourdes Valroux du Martise y un miembro de su familia. Es extraño ver a una mujer siendo enviada como representante de la familia Valroux, pero absolutamente ninguno de los afamados duelistas y cortesanos de la familia han sido capaces de discutir el derecho de Lourdes de representarles en la reunión.
Alfred Bisset du Verre , su hermano y su hija. Alfred controla un gran puerto en Verre, lo que le convierte en una importante apuesta para todo el que quiera sacar mercancías al mar, sus prósperos negocios le han hecho un hueco, mas que acomodado, en todas las cortes a las que quiere acudir.
Fréderic Étalon du Toille y su hija. Fréderic es un ejemplo de lo que un Étalon debe representar, buen señor de sus tierras, conocedor de las artes de la guerra y valeroso y noble como pócos… algunos no se explican que hace un hombre así en Paix.
Gérard Rois et Reignes du Rogne y dos miembros de su familia. Hay pocas cosas que no se puedan decir de uno de los mosqueteros mas veteranos del cuerpo, Gérard sirvió en Charousse durante mas tiempo del que la mayoría de los mosqueteros llevan en el cuerpo intentando llegar a ser destinados a la capital. Ahora dirige tanto a los Mosqueteros afincados en Paix como a la familia Rois et Reignes, sin duda un retiro dorado para un héroe como el.
Laurent Deneuve du Surlign y sus dos acompañantes. El señor del chateau du sesegne, ha tenido a bien invitar a todos a su casa para celebrar la reunión en un sitio mas tranquilo, se le considera enormemente influyente en la ciudad y nadie ha conseguido acomodar una casa tan grande antes que el para la fiesta.
Enviados de Eisen
NOTA IMPORTANTE: Excepto algunas excepciones, cualquier personaje puede ser cambiado de sexo si un jugador, o jugadora lo quieren llevar y está ofertado como alguien del sexo contrario.
En un punto muerto en su guerra civil, en la que los objecionistas han comenzado a recuperar su terreno, el Imperator no ha tenido la fuerza suficiente ocmo para enviar una delegación unificada, y todos sus Eisenfürsten han enviado una delegación propia al baile (en rojo los ya reservados):
Jurgen Fichler, un miembro de su familia y un miembro de los Zorros astutos. Jurgen es uno de los máximos dirigentes y guardianes de la ciudad de Tannen, lugar en el que se encuentra la academia Kippe, en donde estudian los mejores estrategas y soldados de todo Eisen y, probablemente, de toda Théah.
Markus Merck, uno de los escribanos personales de Nicklaus Trägue, conocido filósofo que en algunos países está perseguido por sus ideas subversivas de igualdad y destrucción del órden, acompañado de un jóven poeta y de un miembro de los Wachhunde, los perros guardianes de Freiburg.
Thomas Haindl, valido de Georg Hainzl, que comparte los gustos artísticos de su señor, pero tiene tiempo suficiente como para administrar su parte del ducado. Viene acompañado de un famoso músico de cámara y de un miembro de los guerreros del acero. En Haindl se encuentran los famosos Nibelunguen, cuna de la artesanía de Eisen.
Ser Sigfrid Enviado de la Órden de San Gregorio, encargado de hacer cumplir la justicia del Imperator, viene acompañado del señor de Gottkirchen, miembro de la antiquísima familia Heilgrund y de un miembro de Los Fantasmas.
Lothar Stromber, embajador de Eisen en Paix y Erika Pösen, conocida por sus hazañas en la guerra de cruz, viene a defender los intereses de su prima Fauner acompañada de un miembro de los Perros del Pantano.
Daniel Sieger, férreo Vaticano defensor a ultranza de las costumbres clásicas, visita Paix no solo por la fiesta sino de paso para visitar la Ciudad Vaticana en peregrinación, viene acompañado por su jóven hija y el confesor de la familia.
Ritter Wische, objeccionista convencido, fué uno de los hombres que mas esfuerzos invirtió en la promulgación de los escritos de Matthias Lieber, viene acompañado de su heredero y del padre Frans, uno de los seguidores mas aférrimos de Lieber.
El resto de Naciones
NOTA IMPORTANTE: Excepto algunas excepciones, cualquier personaje puede ser cambiado de sexo si un jugador, o jugadora lo quieren llevar y está ofertado como alguien del sexo contrario.
Menormente representadas, dependiendo de su cercanía, o de sus intereses, las mas importantes y reconocidas naciones de Théah, han enviado mas o menos personas.
Don Manuel Ochoa, embajador de Castilla en Paix, acude acompañado de su hija, la jóven Beatriz, de Fray Anselmo, un teólogo, historiador y prominente profesor y conferenciante de la Universidad de Castilla, además, se les ha unido un enviado personal del rey de Castilla.
Princesa Katerina Sladivgorod Kirilenko, primogénita del Gaius, vino hace años a Paix para perfilar su educación y acercar posturas al resto del continente, viene acompañada de una sacerdote ortodoxa y de su fiel guardián Pavlichenko.
Enviados de los Gremios de Vendel, siempre dispuestos a comerciar, acuden a la fiesta con lo mejor que ofercer y que comprar.
Enviados del gremio de vinateros,Yokk Van der Beris y su jóven hijo y sucesor en la fábrica de vinos Beris.
Enviados del gremio de artesanos, Fiona Hiddink y su aprendiz de herrero.
Enviados del Gremio de Mercaderes, Peter Brak y su, hasta ahora, desconocido socio Angelus.
Tres de los Principes Vodaccios han respondido a la invitacion de los Déneuve, y han mandado a sus embajadores al chateau.
Ludovico “Postriccio” Mondavi, es uno de los familiares mas cercanos a Alcide Mondavi, se encarga del cattering de postres de la fiesta y viene acompañado de Giuliano Panetonne, uno de los mas reverenciados reposteros de toda Théah.
Los hermanos Luca y Toni Bernoulli, Luca es el embajador del principe Gespucci en Paix y su hermano Toni es uno de los mas prometedores sacerdotes de Vodacce.
Valentina Caligari, enviada de su tío Vincenzo a las cortes del resto del continente, viene acompañada de Pino Caligari, uno de los mas peligrosos duelistas y afamado amante que se conocen en la ciudad.
El Heredero del ducado de Hightower, enviado de la reina Elaine de Avalon, uno de los solteros mas reconocidos de Théah, se rumorea que viene a Paix a conocer a una posible prometida. Viene acompañado de dos extravagantes personajes.
Además, podemos encontrar en la reunión a dos invitados inesperados, el capitán de “La Sirenita” y su contramaestre Crustaçe, dos mercaderes conocidos en los seis mares por transportar cualquier mercancía sin problemas con los piratas. Nadie sabe por que Laurent Deneuve ha decidido invitar a estos mercaderes, pero se dice que nunca ha invitado a nadie que no tuviera nada importante que ofrecer.
Dossier de Ambientación
Jose Luis “Mercastan” nos ha redactado un estupendo dossier de ambientación con las cosas, mas o menos básicas, que un ciudadano de Théah versado conoce.
Podeis encontrar el PDF aqui